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RPB-100720-EstrategiasDigitales
 [CONFERENCIA VIRTUAL]

“Estrategias digitales para la innovación de la educación. Gamificación en entornos virtuales analógicos y virtuales”

EXPOSITORA: Dra. Carmen Cantillo Valero

El Instituto Raúl Porras Barrenechea. Centro de Altos Estudios y de Investigaciones Peruanas hace extensiva la invitación a docentes, investigadores y público en general a la presentación de avance de la investigación “Estrategias digitales [para] la innovación [de] la educación. Gamificación [en] entornos virtuales analógicos [y] virtuales” a cargo de la Dra. Carmen Cantillo Valero, de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED-España). Ingreso libre.

Fecha: 10 de julio del 2020.

Hora: Perú 15 hrs. España 22 hrs

Vía Google Meet. Previa inscripción correo ediciones.irpb@unmsm.edu.pe

  Transmisión de la videoconferencia por https://www.facebook.com/InstitutoPorras

Objetivo:

Reflexionar sobre el papel de la Metodología basada en la gamificación educativa como innovación didáctica con la que adquirir las habilidades, saberes y competencias digitales que la sociedad del siglo XXI demanda.

Data de la expositora:

Carmen Cantillo Valero es Doctora en Comunicación y Educación en Entornos Digitales (UNED), Máster en Comunicación y Educación en la Red (especialidad Narrativa Digital) y Premio extraordinario de Tesis. En España, pertenece al equipo docente del Máster en Comunicación y Educación en la Red (UNED), donde participa en diversas líneas de investigación sobre innovación educativa; alfabetización mediática; aprendizaje colaborativo y sociedad del conocimiento; medios de comunicación y educación; redes sociales, etc. En México, coordina la especialidad de Gamificación y Robótica Educativa de la maestría en “Comunicación y Tecnologías Educativas” en ESAE-ILCE; colabora con el Centro de Capacitación Televisiva y Audiovisual, impartiendo cursos de Gamificación Educativa. Embajadora digital, por España, de alfabetización digital de la Red Educativa Mundial (REDEM).

Ha participado en Congresos nacionales e Internacionales sobre Educación Mediática, Innovación Educativa, Narrativa Audiovisual y Empoderamiento femenino. Cuenta con publicaciones en revistas de impacto y libros colectivos sobre estas temáticas.

Más información en: https://sites.google.com/view/desenredada

Sobre la conferencia

El comportamiento de la juventud en la sociedad de la información y la comunicación surge con nuevas formas de aprendizaje, basadas en una necesaria interacción en red con la que conformar el mundo de la virtualidad. La retórica de la “Edad Digital” ha ocasionado una reestructuración de la sociedad, las escuelas, las familias y los grupos de iguales reclaman relaciones que se construyan a partir de interacciones (digitales), en contextos educativos formales e informales.

La escuela, actualmente, sigue anclada en paradigmas del pasado, que obligan al alumnado a trasladarse a épocas remotas y desconocidas. Se genera un entorno distópico donde lo analógico y lo digital cohabitan incubando la semilla del aburrimiento. Diferentes metodologías docentes intentan paliar este desinterés, Aprendizaje Basado en Proyectos y en Problemas, Flipped Classroom, Design Thinking, Aprendizaje Colaborativo, Gamificación, etc. ponen a prueba la capacidad de atención y de aguante de los agentes educativos.

De todas ellas, la Gamificación Educativa ha sido, con diferencia, la que más ha utilizado situaciones de crisis -hasta ahora desconocidas- como motor de arranque del aprendizaje. Así, se han empleado como recursos didácticos: un virus descontrolado para promover hábitos de vida saludable; una pandemia que obliga a la reclusión o la búsqueda de un antídoto, para internalizar conceptos y teorías complejas, como son las fórmulas químicas; la temática zombie, el cómic o la realidad aumentada también han diseñado escenarios idóneos para enseñar Biología y Geología; o un hospital abandonado para incrementar la motivación, posibilitar el feedback y enseñar a trabajar bajo presión; entre otras, que han sido los escenarios gamificados para ocultar un aprendizaje feroz.

En tiempos de COVID-19, se ha cumplido la profecía que presagiaban algunas de estas metodologías y la realidad ha superado a la ficción, obligando a instituciones educativas y docentes a improvisar fórmulas de enseñanza-aprendizaje. La Educación mediada por la tecnología y apoyada en la comunicación ha recurrido a técnicas de gamificación que nos han obligado a resetear nuestras inteligencias, reafirmando la hipótesis de la desconexión como germen de la desmotivación.

En esta ponencia haremos un breve recorrido para conocer los antecedentes teóricos que dan origen a la gamificación educativa como metodología innovadora, a la vez que nos detendremos en algunas experiencias motivadoras (analógicas y virtuales) para pensar y reflexionar más allá de las distopías que encontramos en los contextos educativos y a las que, también a partir de ahora, nos enfrentamos como humanidad.

Transmisión por  https://www.facebook.com/InstitutoPorras